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sábado, 21 de enero de 2012

Historia de la violencia en el mundo de los videojuegos

Pr. Jose Cubillos

Aqui les mostramos algunos de los peores videojuego de violencia, hecha por los mis Gamers

Cartel de Death Race Cartel de Death Race

Death Race, la primera polémica
Death Race fue el primer videojuego en indignar a la opinión pública por su contenido violento. Fue en 1976, a tan solo cuatro años de la fundación de la industria. Esta recreativa, desarrollada por Exidy, nos ponía detrás del volante de un bólido que ganaba puntos por atropellar gente. Era muy difícil imaginar algo violento en los dos o tres píxeles que componían cada imagen, y Exidy se defendió asegurando que las víctimas no eran gente, sino "gremlins". Gremlins o no, cuando eran atropellados, pegaban un grito bastante desagradable y dejaban una cruz en el camino. El objetivo del juego era atropellar tantos "gremlins" como fuese posible, sin chocar contra las cruces que quedaban en el camino. La opinión pública repudió el juego, y hasta el popular programa norteamericano 60 Minutos cubrió el hecho.

En realidad, Death Race fue un intento de Exidy por aprovechar el éxito de la película Death Race 2000, producida por Roger Corman y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. Y lo hizo bastante bien, porque la película fue igual de escandalosa: "En el año 2000, atropellar y huir ya no será un crimen. ¡Es el deporte Nacional!", decía el eslogan.

Más adelante, en 1997, Carmageddon seguiría el legado de Death Race. Con gráficos en 3D y una controversia similar, en posteriores versiones los desarrolladores tuvieron que cambiar el color de la sangre a verde y a los humanos por zombies.

Carmageddon, la versión moderna de Death Race

Ufff, ¡Cuánta violencia!

Ufff, ¡Cuánta violencia!

Muahahaha, ¡Te voy a violar!

Muahahaha, ¡Te voy a violar!

Custer's Revenge, violaciones en la Atari


Como ya te comentamos en el informe La historia del Sexo en los Videojuegos, Custer's Revenge (1983, Atari 2600) no solo tenía contenido sexual, sino que la premisa era un tanto aterradora: como el General Custer, el jugador tenía que cruzar de un lado a otro de la pantalla -esquivando una lluvia de flechas- para violar a una indígena atada a un poste. ¿Suena divertido? Bueno, no, no lo era. El juego era pésimo y sólo es recordado por ser tan políticamente incorrecto. Asociaciones por los derechos de las mujeres y grupos como Mujeres contra la Pornografía, alzaron su voz de inmediato. Incluso los voceros de los nativos americanos protestaron contra el juego.

La empresa responsable de tamaña aberración fue Mystique (ver La historia del Sexo en los Videojuegos para más detalles) y vendió nada menos que 80.000 copias. Sí, a pesar de los argumentos en contra... o tal vez gracias a ellos. Es que no existe tal cosa como mala publicidad, dirá alguno.

Carátula de Custer´s Revenge Carátula de Custer´s Revenge

La carátula de Night Trap ciertamente era clase B

La carátula de Night Trap ciertamente era clase B

Night Trap, colegialas muertas en el Sega CD
El que diga que Night Trap es violento es porque no lo jugó. Sin embargo, causó todo un revuelo allá por el año 1992 y fue, junto con Mortal Kombat, responsable de la creación del ente calificador ESRB (más detalle adelante). El juego era realmente malo, aunque es considerado de culto: formábamos parte de un grupo comando que debía mantener vigilada una casa llena de colegialas para defenderlas de los ataques de unos extraños seres conocidos como Augers.

Se podría decir que Night Trap fue el primer reality show del mundo. Es que las gráficas eran en FMV (vídeo, bah) y había cámaras conectadas por toda la casa. Las colegialas iban y venían de un lado a otro diciendo tonterías, mientras que en otras habitaciones sucedían cosas más escabrosas. Nuestra misión era navegar por las habitaciones, y "pescar" a los augers que iban a atacar a las inocentes niñas, accionando unas trampas con el toque de un botón. Como detalle, en Night Trap pudimos ver a la difunta Dana Plato (protagonista de Blanco y Negro -o Diff'rent Strokes en inglés-) en uno de sus últimos papeles.

El juego fue caratulado como sexista y demasiado violento, y usualmente se lo recuerda como "aquel en el que matabas colegialas", cuando la realidad era totalmente inversa. ¡Había que salvar colegialas en peligro! Pero no, ninguno de los que se quejaron lo habían jugado.

Dana Plato y Night Trap

  • Dana Plato, nuestra aliada en Night Trap

  • "Buh, ¡soy una colegiala tonta que merece morir!" "Buh, ¡soy una colegiala tonta que merece morir!"

Sub-Zero tenía una de las fatalities más brutales Sub-Zero tenía una de las fatalities más brutales

Mortal Kombat y la ESRB
Bueno, seguro recuerdas el primer Mortal Kombat. ¿Quién no? El realismo detrás de la violencia del juego hizo las delicias de los jugones, pero escandalizó al resto. El juego era tan brutal que no solo shockeaba a los jugadores, sino a toda persona que pasara cerca de la recreativa y se atreviera a mirar. ¡Mortal Kombat sudaba sangre y viseras! Y sí, tenía que suceder. La controversia de Night Trap y la que causó Mortal Kombat (más que nada en sus versiones hogareñas) terminaron en el Senado de los Estados Unidos. ¿Cómo terminó todo? Con la creación de la ESRB.

Fatalities



Entertainment Software Rating Board
En las recreativas, Mortal Kombat no escandalizó tanto como en las versiones hogareñas del juego. Era 1993 y Sega estaba con su Sega Genesis y Nintendo son su Super Nintendo. Y hay que entender una cosa: en ese momento, las consolas eran territorio de niños y adolescentes, eran pocos los adultos que jugaban. Y el asunto cobró relevancia nacional. Los padres estaban aterrados de que este (u otros juegos similares) pudieran salir para el sistema de juegos de sus hijos sin ningún tipo de regulación. Y, la verdad, tenían razón. Cada empresa era responsable de calificar sus propios juegos y de regular el contenido violento de los mismos. Pero no era suficiente; o al menos Nintendo no lo creyó así, porque fue la primera empresa en poner el grito en el cielo.

Es que la versión de Genesis de Mortal Kombat había salido sin censura, vendiendo muchas más copias que la versión de Super Nintendo (que sí estaba censurada). En las audiencias preliminares, fue también Nintendo quien avivó el fuego de la discordia, acusando a Sega de no importarle la excesiva violencia de Mortal Kombat. ¿La respuesta de Sega? Mostró la bazooka que acompañó el lanzamiento de la Super Nintendo, acusándola de hipócrita. Una delicia.

Finalmente, y para descomprimir la situación, la IDSA (hoy Entertainment Software Association) decidió crear la ESRB. Fue una idea muy inteligente, realmente. Ya que de otra manera la regularización hubiese caído en manos del gobierno, cosa que no le hubiese convenido a nadie. La ESRB es totalmente independiente y se financia con los aportes que deben hacer las compañías desarrolladoras.

Durante mucho tiempo, la ESRB probó ser bastante efectiva... hoy en día, muchos opinan distinto.

Doom, cover original

Doom, cover original

Bowling for Doom


id fue la empresa que popularizó el género considerado como el más violento de todos los tiempos: el FPS (First Person Shooter o Disparos en Primera Persona). Todo comenzó en 1992 con el Wolfenstein 3D de ordenador, un juego en primera persona donde debíamos escapar de un castillo repleto de nazis asesinos. Wolf 3D, como usualmente se lo conoce, no estuvo alejado de los problemas. Esta vez fue el uso de las svásticas lo que escandalizó al mundo, no la violencia en sí. En Alemania, el juego fue prohibido por ley y considerado una ofensa federal. Para que esto no incidiera en las ventas de las versiones hogareñas, y por pedido de Nintendo, id sacó toda referencia Nazi en la versión de Super Nintendo.

Pero si id creía que ese sería su último problema, estaba equivocada. En 1994 lanza Doom, un juego similar a Wolfenstein 3D, que se sucedía en el infierno. El título fue muy bien recibido por los jugadores y todavía es considerado uno de los mejores jamás creados. Durante los primeros siete años nadie se quejó... Sí, era violento y hubo alguna que otra madre escandalizada, poco más. Pero luego sucedió Columbine. La matanza en el colegio shockeó al mundo entero y el caso se volvió una desesperada caza de brujas. Eric Harris, uno de los psicópatas responsables de la matanza, jugaba Doom. Doom tenía que ser el culpable. Doom y Marilyn Manson. La sociedad norteamericana necesitó señalar un culpable, la tragedia y el dolor le nublaba los ojos, y el golpe fue directo al juego de id. El resto de la historia, y la verdadera causa de la masacre, se cuenta en el documental Bowling for Columbine, que debajo pueden ver entero y en español.

Bowling For Columbine

  • Moore y Columbine
  • Doom, un marine en el infierno Doom, un marine en el infierno

Carátula Rusa de Postal 2


Postal, un día de furia

Carátula Rusa de Postal 2
¿Y qué dices de un videojuego en el cual puedes tirar cabezas de vacas, eyectar gatitos por el ano, sacar ojos tirando tijeras, desmembrar gente con machetes, cortar cabezas con palas y ser tan pero tan repugnante que ni los personajes del juego pueden evitar vomitar? Eso es Postal, un FPS donde la única premisa es matar a todo lo que se cruce, sea inocente o no. Es que todo tiene una causa. El protagonista del juego regresa de su trabajo para encontrar que su casa fue reposeída por no pagar la hipoteca. Y, al igual que Michael Douglas, tiene Un día de furia.

Postal salió en 1995 para Mac, pero fue furor en 1997 cuando fue lanzado para los ordenadores compatibles. El juego fue prohibido en 10 países, puesto en la lista negra en los Estados Unidos y demandado por el servicio postal de aquel país, por los perjuicios que el título podría ocasionar en la institución. La gente, incluidos muchos jugadores, lo consideraron excesivo y los detractores abundan aún hoy día.

Postal 2

Thrill Kill, el juego que nunca jugarás (o casi)


Thrill Kill era tan pero tan violento que nunca llegó a ver la luz del día. Electronic Arts canceló su lanzamiento en 1998 al ver la versión de PlayStation terminada. La razón fue su exagerado e incoherente nivel de violencia. Thrill Kill iba a ser un juego de lucha en 3D que permitía hasta 4 jugadores apalearse hasta la muerte en ominosos escenarios. La acción incluía desmembramientos, fatalities brutales y una trama por demás de oscura. ¡Es que uno no sabe que es la violencia hasta que aporrea a su enemigo con su propia pierna recién arrancada!

Existe una versión pirata del juego que puede ser descargada para Playstation y una mucho más estable para PSP, la portátil de Sony. Así que ya sabes, si quieres jugarlo, recurre a tu tracker de confianza.

Thrill Kill


La acción de Thrill Kill

La acción de Thrill Kill

  • Sexo, violencia y heavy metal Sexo, violencia y heavy metal

Carátula de la trilogia Grand Theft Auto Carátula de la trilogia Grand Theft Auto

Grand Thef Auto y punto
Y sí, tenía que llegar. El chico malo de la escena actual. Y si creías que las demás empresas habían tenido problemas con sus juegos, es porque no escuchaste la historia de Rockstar. Los primeros dos juegos de la serie fueron excelentes pero poco apreciados por la mayoría de los jugadores. Es que, claro, eran en 2D. Recién con Grand Theft Auto III comenzó el éxito y, junto con el, los problemas.

Describir el juego es innecesario, todos sabemos que GTAIII es pura exploración libre donde podemos matar a quien queramos y robar mogollones de autos, a la vez que tenemos sexo con prostitutas y robamos todo lo que se ponga a nuestro paso.

El primer gran problema para Rockstar fue cuando, en 2003, una familia norteamericana demandó a la empresa por la muerte de uno de sus miembros. La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le dispararon desde su auto. Cuando fueron interrogados por la policía, los jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del videojuego de Rockstar. Hay que destacar que las armas usadas en el crimen pertenecían a la familia acusadora, y que los adolescentes tenían 14 y 16 años, siendo GTA un título prohibido para menores.

Apenas unos meses luego, la asociación de Haitianos en América protestó frente a la intendencia de New York y a las oficinas de Rockstar en Manhattan. Para el que no entienda por qué, en GTA: Vice City existen diferentes bandas enemigas, una de ellas la mafia haitiana. Una de las misiones en el juego se llama Kill the Haitians (Mata a los Haitianos). Si se saca de contexto es lógico que escandalice, pero en la estructura narrativa tiene mucha más coherencia. Además, Henry Frank, director del Haitian Centers Council, llamó al juego "un ataque cultural a los millones de haitianos que viven en Estados Unidos" que perpetúa el estigma de haitiano ladrón, matón y traficante. Ufff. ¿Cómo terminó todo? La Asociación Americana de la Colisión Haitiana llevó el problema a los tribunales.

Pero allí no termina todo, el caso más reciente fue con Hot Coffee, el minijuego sexual oculto en GTA: San Andreas. Otro escándalo, pero este mucho muchísimo mayor. Rockstar fue obligada a retirar el juego de los comercios y, o sacarle el "código malicioso" o aceptar la calificación AO (Adult Only, reservada solo para los juegos pornográficos). El minijuego también estuvo en boca de los políticos, y personalidades como Hillary Clinton y el Senador Lierberman (eterno enemigo de los videojuegos desde Mortal Kombat), se pronunciaron en contra, denunciando públicamente que la ESRB no estaba cumpliendo su función y la calificación debía pasar a manos del gobierno... y en eso están.

Parodia de Robot Chicken de GTA



Minijuego Hot Coffee, caliente caliente

Minijuego Hot Coffee, caliente caliente

Matar gente con bolsas de plástico es común en Manhunt Matar gente con bolsas de plástico es común en Manhunt

Manhunt
(o de cómo debería haber sido Gran Hermano)
Y mientras GTA: Vice City estaba en medio de una tormenta legal, salió otro título de Rockstar que levantó polvareda. Ese juego fue Manhunt, muchísimo más violento que GTAIII, pero no tan criticado (tal vez porque no fue tan popular). Manhunt nos ponía en la piel de un convicto condenado a muerte que es "salvado" por un desconocido "benefactor". En realidad, de salvación nada. James Earl Cash, el protagonista y convicto, debía salir con vida de un sangriento juego televisado, como si de un reality show con tintes snuff se tratara. El jugador, entonces, debía acercarse sigilosamente a los asesinos que estaban esperando matarlo, y acribillarlos de las más sangrientas maneras.


El problema fue que Manhunt salió con una calificación M (Mature), cuando muchos consideraron que era un juego que, por su excesivo contenido violento, debía tener una calificación mayor, AO (Adults Only). Ese fue otro golpe a la supuesta ineficacia de la ESRB, que hoy en día está siendo muy criticada y vilipendiada.

Manhunt




Y ahora sucedió Virginia Tech y muchos, entre los que se encuentra el inefable Jack Thompson, siguen afirmando que el culpable de todo es Counter-Strike, el MOD de Half Life, cuando nunca se encontró conexión alguna. ¿Es que no hemos aprendido nada? Es lógico que los videojuegos violentos no deben ser jugados por menores, pero para eso existe un sistema de calificación que pena con multas a los trasgresores.
Los videojuegos ya no son cosas exclusivas de chicos y los adultos tenemos derecho a jugar lo que queramos. Prohibir cualquier tipo de contenido adulto en los videojuegos es lo mismo que prohibir un libro o una película violenta.

La Violencia en los videojuegos

Algunos estudios afirman que los videojuegos no convierten a los niños en adultos agresivos, pero integran la violencia como algo normal y contribuyen a que se insensibilicen ante ella, lo que puede favorecer comportamientos violentos; afirman que lo preocupante es que la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. La tendencia a aumentar la violencia y el realismo de los juegos electrónicos en las décadas de 1980 y 1990 ha preocupado desde el comienzo a padres y educadores.


Lo mismo manifiesta Amnistía Internacional. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Si las personas desde muy pequeñas se acostumbran a jugar con este tipo de videojuegos, para ellas se convierte en una cosa normal utilizar una serie de instrumentos con los cuales amenazan a la gente, la torturan o la someten a malos tratos.


De manera breve, presentamos la reseña que realizó Bernard Cesarone (2001) en la que examina un conjunto de investigaciones sobre información demográfica y los efectos de utilizar videojuegos.

Efectos al jugar juegos violentos

Calvert y Tan compararon los efectos de los juegos violentos en adultos jóvenes, observando sus
sentimientos hostiles y sus pensamientos agresivos. Los estudiantes de colegio que hablan utilizado juegos de realidad virtual violentos tenían el pulso acelerado, reportaban mayor cantidad de mareos y náuseas y, en un examen posterior, exhibieron mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos que habían utilizado juegos no violentos.

Irwin y Gross intentaron identificar los efectos tanto en niños impulsivos como reflexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video “agresivos” contra los “no agresivos.” Los niños que usaron los juegos agresivos, comparados con los que usaron los juegos no agresivos, mostraron mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posterior.


Más aún, estas diferencias no estaban relacionadas con los rasgos de niños impulsivos o reflexivos. Kirsh señala que utilizar juegos de video violentos hace a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a otros.

Funk, Germann y Buchman sostiene que no hay suficiente investigación de laboratorio que muestre argumentos sólidos de causa sobre los efectos de utilizar juegos de video violentos en relación con la agresividad infantil.

Ellos argumentan, sin embargo, que en estudios basados en la observación del comportamiento para medir la agresión, las tendencias indican un aumento en la agresión después de que los niños utilizan u observan juegos violentos. Sin embargo, estas tendencias no son muy claras en estudios que utilizan otras medidas de agresión (por ejemplo, medir la disposición de los niños para ayudar o lastimar a otro niño). La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, luego de la revisión de numerosos estudios, señaló que la forma de uso de los videojuegos especialmente la frecuencia y duración del juego y el contenido de éstos son elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su utilización sobre la conducta de los aficionados.

Diferentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en la televisión, películas,videojuegos, teléfonos celulares e Internet aumenta el riesgo de comportamiento violento en el espectador,al igual que crecer en un ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento violento.


Muchas de las investigaciones sobre los medios modernos se han concentrado en la violencia propalada por la televisión. Para expertos en Psicología del Desarrollo como John Murray, de la Universidad Estatal de Kansas, Estados Unidos, es imposible concluir otra cosa que no sea que la violencia en la televisión ha aumentado los niveles de violencia y agresión en nuestra sociedad, y que los videojuegos tienen un efectoaún más poderoso.

Los videojuegos violentos son más preocupantes que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia presentadas en televisión porque son interactivos, debido a que emplean un entorno tecnológico que permite la inmersión completa del usuario en la situación, al mismo tiempo que produce nuevos objetos culturales. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él, mientras que la violencia del cine y la televisión es de imágenes cuyo contacto es limitado sólo a la percepción visual. Los niños aprenden mejor a través de la demostración seguida de la imitación, con recompensas por hacer las cosas del modo correcto. Si bien no todos somos afectados de la misma forma, sí se puede afirmar que, en términos generales, la violencia en los medios afecta las actitudes, los valores y los comportamientos de los usuarios.

La violencia en los videojuegos tiene, a largo plazo, efectos reales. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en suentorno social.


En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal como los malos: ellos, los distintos de nosotros;lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda. No hay grises ni matices niargumentos ni circunstancias ni explicaciones.


Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos perversos que toman presencia como
alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar unarecompensa determinada, el niño o el adolescente entra en un universo en donde la única alternativa esmatar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder.


Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la masificación de esta alternativa deentretenimiento, que incluso promete combinar la realidad con la ficción en un futuro muy próximo.

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