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martes, 31 de enero de 2012

Videojuegos de Violencia Prohibidos y Censurados

Pr. Jose Cubillos.





Hoy vemos como en el mundo de los videojuegos, la violencia es la que mas vende y recauda millonarias ganancias, de ahi que las empresas mejoren cada ves mas el realismo de grandes batallas en donde priman la violencia la sangre y la muerte.

Esto nos lleva a la reflexion de esta situacion virtual en donde convergen distintas creencias y concepciones acerca de los límites de la ética y la moral. Es por eso que a lo largo de la historia, el contenido de muchos títulos ha generado polémicas y conflictos que produjeron censuras, modificaciones e incluso la cancelación de muchos de ellos en distintos países del mundo los cuales consideraron que no eran indicados para el consumo masivo por su alto contenido de violencia .

Uno de los videojuego con alto indice de violencia como el Mortal Kombat dio la alarma a las organizaciones para la familia.

“Este juego fue destinado a la controversia desde sus inicios. Fue un juego de pelea revolucionario que atrajo la atención de las organizaciones anti-violencia con sus famosos fatalities.
Los fatalities son movimientos que incluían animaciones de los peleadores arrancando las espinas vertebrales a sus contrincantes, y de esta manera terminar con la batalla.

El juego fue desarrolado por Midway, como respuesta al popular juego Street Fighter II. Actualmente, ya varias versiones del videojuego y sus gráficos sangrientos han ido con su evolución, siendo cada vez más explícitos.

Es por eso que estos videojuegos son los cargan más prohibiciones por su contenido violento como la saga “Mortal Kombat” (por sus fatalities en personas “humanas”) y “Manhunt 2”, directamente restringido en muchos países de la Unión Europea por su contenido de películas snuff y su extrema violencia y crueldad.

De acuerdo con el sitio ultrageeks.com fue tal la controversia que causó Mortal Kombat que provocó la creación de la ESRB, que es la organización que se encarga de clasificar los videojuegos desarrollados en América. Se cree que Mortal Kombat fue el primer videojuego con clasificación “M” (Mature/Adultos).”


Desde el año 2003, en 30 países europeos se emplea un sistema llamado Pan European Game Information (PEGI) que sirve para calificar el contenido de los videojuegos. Consta de cinco categorías divididas por edades (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) y ocho advertencias (lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, contenido sexual, violencia, apuestas, compatibilidad para juego on-line) que sirven para que los consumidores estén preparados para enfrentar el software de entrenamiento digital que tienen entre manos.

Se trata de un sistema voluntario, utilizado por los mismos desarrolladores de la industria, en el que se emplea un cuestionario que pasa por una organización llamada Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM) la cual aprueba y otorga la clasificación final al videojuego. Sistemas como CERO (Japón), ESRB (Estados Unidos, Canadá, México y América Latina), USK (Alemania) y OFLC (Australia y Nueva Zelanda) cumplen la misma función que PEGI, tratando de orientar a los usuarios sobre si el contenido es “adecuado” o no para distintas edades.

Aunque muchas veces la idoneidad de un videojuego es utilizada por las empresas como una estrategia de venta (es común que desarrolladores busquen superar la edad máxima para genera un juego “exclusivos para adultos” y así llamar la atención a la hora de su lanzamiento) es curioso observar las contradicciones que presentaron ciertas resoluciones tomadas en diferentes países acerca de muchos títulos que levantaron polémica en la opinión pública.

Edades y contenidos del sistema PEGI. Edades y contenidos del sistema PEGI.

Por ejemplo, existen muchos videojuegos cancelados en Australia por su nivel de violencia a los cuales se le niega una calificación por no poseer una categoría para usuarios mayores de 18 años. Juegos como “50 Cent: Bulletproof”, “Dark Sector”, “Condemned: Criminal Origins”, “Left 4 Dead 2”, “NecroVisioN” (relanzado bajo la categoría “M” de “mature”, con un considerable éxito), “Aliens vs. Predator”, “F.E.A.R. 2: Project Origin” (cuya calificación fue apelada por Warner Bros. logrando su aceptación para mayores de 15 años) y, especialmente en el Reino Unido, “The Punisher”, fueron relanzados en versiones censuradas que sufrieron modificaciones mientras que “Reservoir Dogs”, “Shellshock 2: Blood Trails”, “Heavy Rain”, y la series “God of War” y “Assassin's Creed” fueron prohibidas definitivamente en distintos países.

Otros casos lo encontramos tambien en “Carmageddon” (similar a lo sucedido con el viejo “Death Race”), que fue vedado en Alemania por su contenido de violencia, mientras que en España se lo aceptó luego de ser “modificado” su contenido. Ya no se pisaban peatones humanos sino “zombis”, aunque en una observación cercana las víctimas seguían siendo niños, embarazadas y ancianos pintados de verde.

La alusión a las drogas también fue un problema para muchos videojuegos. “Blitz: The League”, “CrimeCraft” y “NARC” utilizaron sustancias ilegales como premios e incentivos para sus personajes mientras que “Fallout 3”, luego de ser prohibido por referencias a drogas reales, fue relanzado mundialmente luego de realizar un cambio verdaderamente insignificante: el nombre de la droga morfina fue modificado a “Med-X”. Pero este juego sufrió otro tipo de censura mucho más específica relacionada con la idiosincrasia propia de un determinado país.

El juego fue prohibido en Japón por utilizar el nombre de varias armas que hacían referencia a las utilizadas por Estados Unidos contra el país nipón durante la Segunda Guerra Mundial. Del mismo modo, Alemania ha cancelado los juegos “Commandos: Behind Enemy Lines”, “KZ Manager”,” Mortyr” y “Wolfenstein 3D” por sus referencias al nazismo mientras que países más severos como China han castigado a aquellos títulos que ridiculizaron u oscurecieron de algún modo la imagen de sus tropas, como sucedió con “Command & Conquer Generals” y “I.G.I. 2: Covert Strike”, o reconocido a Tibet, Sinkiang, Manchuria como países independientes, errores que pueden ser vistos en “Football Manager 2005” o “Hearts of Iron”. Aunque quizás el caso más impactante fue el de “Call Of Duty: Modern Warfare 2”, prohibido en Rusia por su impresionante misión “No Russian” en el que el jugador debía encarnar un acto terrorista masacrando a todos los civiles que había en un aeropuerto.


El sexo en videojuegos siempre ha levantado polémica. Desde el viejo y directamente pornográfico “Custer’s Revenge” hasta el clásico “Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude", pasando por “Singles: Flirt Up Your Life”, “7 Sins” y “Risen” que incentivaban la actividad sexual de sus personajes hicieron de la inclusión de contenido sexual su mayor estrategia de venta.
También existieron casos como “Sexy Poker” (pensado para Wii, la consola más familiar de todas) y “BMX XXX” (prohibido en Australia por brindar la posibilidad al usuario de jugar con un personaje femenino en topless). Hay otros casos más complicados como el de los videojuegos “Dreamweb” y “Phantasmagoria” los cuales contenían violencia sexual que incluía escenas de violaciones o “Voyeur” que contaba con escenas de explícito diálogo sexual e incesto.

Como ejemplo de estos vidoejuegos con alto indice de pornografia infantil , en donde tambien el jugador se convierte en un pedofilo, y sicopata sexual, lo encontramos en el videojuego llamado Rapelay.

El videojuego de origen japonés "Rapelay", en el que se incita al usuario a protagonizar violaciones múltiples, incluso a niñas, y que puede descargarse de internet.
Este videojuego fue censurado y prohibido en Argentina, por el l ministerio de Justicia.

"Se trata de una clara apología de varios delitos y su venta y distribución están penadas con prisión de 6 meses a 4 años", advirtieron las autoridades Argentina .

El ministro de Justicia, Juio Alak, dijo que el juego Rapelay (rape significa violación en inglés) es "una clara apología de abuso sexual, violación contra la integridad sexual, torturas, discriminación contra la mujer y pederastia".

Agregó que el juego viola el artículo 128 del Código Penal que castiga con prisión a "quien produzca, divulgue o propague por cualquier medio toda representación de un menor de 18 años dedicado a actividades sexuales explícitas o toda representación de sus partes genitales con fines predominantemente sexuales".

El ministro añadió que se están tomando las medidas necesarias para evitar la divulgación del software, en el que un hombre recién salido de la cárcel, para vengarse de una adolescente que lo denunció por intento de violación de una amiga, decide abusar de ella, de su madre y de la hermana de 12 años.

"Se están arbitrando todas las acciones para evitar el ingreso al país de ese juego y notificar a las empresas nacionales que brindan el acceso a internet de las posibles sanciones penales que pueden caberles", señaló.

El Gobierno anticipó que promoverá la redacción de una ley para regular los contenidos de los videojuegos.

Otro ejemplo lo vemos con lo sucedido con la saga “Grand Theft Auto" (en especial "Grand Theft Auto: San Andreas" prohibido en Estados Unidos por el contenido sexual de su parche descargable “Hot Coffee”) el cual aparece en la lista negra de muchos países por sus imágines de prostitutas y minijuegos sexuales más que por sus niveles de violencia y su alusión continua al robo y al asesinato.

Aunque nada supera a Singapur, que censuró “Mass Effect" por su contenido lésbico entre un extraterrestre y un personaje femenino. Otro punto delicado es el respeto por la religión, el cual produjo varios casos de censura: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “Kakuto Chojin” y “Little Big Planet” debieron ser modificados por usar pasajes e imágenes del Corán


La evolucion de la violencia en los videojuegos

“Postal” fue totalmente vedado en Nueva Zelanda por sus groserías, y su contenido escatológico: orina, violencia de alto impacto, crueldad animal, homofobia, discriminación étnica y racial usando estereotipos, en fin, todo un catálogo de lo que no debe poseer un videojuego.

“Soldier of Fortune: Payback” fue visto con malos ojos en muchos países, sobre todo en Alemania, por su contenido gore (decapitaciones, mutilaciones y excesiva sangre). las empresas hacen mas adelantos tecnologicos para incrementar la violencia en mutilaciones del cuerpo, vemos la independencia de cada parte del cuerpo de los personajes en donde los brazos y piernas volaban por todas partes.

Algo más llamativo fue los sucedido con el juego “Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure” (por glorificar los graffitis) o las modificaciones que debieron sufrir los títulos “Mario Party 8” y “Mind Quiz” por usar la ofensiva palabra “espástico” en sus minijuegos. El premio se lo lleva lo sucedido en “2010 FIFA World Cup South Africa” el cual fue acusado de “patear el nombre de Alá”, en Arabia Saudita, por no respetar la pelota exclusiva que usa el seleccionado de aquel país en sus partidos.



Es muy lamentable que ningún juego fuera prohibido en Estados Unidos debido a la primera enmienda de su Constitución. Lo mismo sucede actualmente en México y algo similar en Gran Bretaña, que no posee una legislación al respecto. Brasil sólo prohíbe títulos por contenido violento a la que le suma la violencia psicológica que aparece en juegos como “Bully (Canis Canem Edit)”.

En Malasia, se censura todo lo que esté en contra de la religión musulmana, mientras que los juegos “objetables” en Nueva Zelanda se vuelven ilegales tanto para vender, poseer, prestar o importar.

En Corea del Sur se censura cualquier juego que haga mención a su conflicto con Corea del Norte con el objetivo de evitar conflictos diplomáticos entre ambos países. Sin embargo, en Arabia Saudita existe una serie de juegos muy populares que fueron prohibidos sin dar ninguna explicación al respecto.

En Tailandia están prohibidos todos los títulos que posean alguna clase de contenido sexual (esto incluye, obviamente, las películas pornográficas).

Pero lo mas aplaudido por nuestro ministerio , fue lo ocurrido en Venezuela y Japon . Venezuela país que prohibió, desde noviembre de 2009, todos los juguetes bélicos y videojuegos violentos que había en el mercado.

La Asamblea de Japón aprobó la ley 156 la cual prohíbe las series Ecchi, Hentai, Bishoujo, Bishonen, Yaoi, Yuri, Gore y todo tipo de series que representen o contengan algún tipo de violencia explícita como son crimines o peleas entre personas, serán VETADAS, ELIMINADAS, y re-catalogadas. La prohibición sobre el anime, el manga y los videojuegos presentando “crímenes virtuales” o aquellos que “puedan interferir con el sano desarrollo de la juventud” ha sido aprobada después de que el PDJ (Partido Democrático de Japón) acordó apoyarlo.

El proyecto definitivo removió un pasaje que decía “es una obligación de los residentes de Tokio el no poseer pornografía infantil”dejando clara la prohibicion para cualquier manga y anime erotico quedando explícitamente excluidos los materiales fotográficos pero todos los cambios a este proyecto de ley tiene como objeto convertirse a toda luz como la "ley anti otaku".

La ley tambien prohíbe "las violaciones y otros actos sexuales que violan las normas sociales...y es inevitable la prohibición de representación de homosexualidad” para que dicha ley sea aplicada será revisada por los amakuradi, un organismo compuesto por burócratas jubilados que inspeccionara todos los anime, mangas y videojuegos, y aprobaran todos aquellos que sean considerados “saludables”, el resto será relegado a “material para adultos".

… La ley entro en vigor en julio de 2011. Shintaro Ishihara, gobernador de Tokyo y principal ideólogo de esta ley declaró que "es normal que esta ley haya sido aprobada. Aún queda sentido común en Japón".


En fin, muchas son las medidas que se toman para controlar el consumo de ciertos títulos. Con justificaciones propias de cada país. se reconoce que los videojuegos prohibidos son un territorio inexplorado para muchos gobiernos y padres de familias, de los cuales estan fomentano la violencia virtual que a veces es llevada al mundo real creando asesinos en serie.

Como Ministerio Familiar creemos que los videojuegos violentos son más preocupantes que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia presentadas en televisión porque son interactivos, debido a que emplean un entorno tecnológico que permite la inmersión completa del usuario en la situación, al mismo tiempo que produce nuevos objetos culturales. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él, mientras que la violencia del cine y la televisión es de imágenes cuyo contacto es limitado sólo a la percepción visual. Los niños aprenden mejor a través de la demostración seguida de la imitación, con recompensas por hacer las cosas del modo correcto. Si bien no todos somos afectados de la misma forma, sí se puede afirmar que, en términos generales, la violencia en los medios afecta las actitudes, los valores y los comportamientos de los usuarios.

La violencia en los videojuegos tiene, a largo plazo, efectos reales. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en suentorno social.

En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal como los malos: ellos, los distintos de nosotros; lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda. No hay grises ni matices ni argumentos ni circunstancias ni explicaciones.

Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos perversos que toman presencia como
alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar unarecompensa determinada, el niño o el adolescente entra en un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder.


Videojuegos de violencia son simuladores del extremismo y de terrorismo

En el Oriente Medio, los reclutas terroristas radicales se consiguen pervirtiendo la religión islámica. En EEUU y Europa Occidental la religión pervertida del terrorista son los videojuegos. El nivel al que gente como el caballero comandante ILLUMINATI Bill Gates de la Orden del Imperio Británico, Rupert "Dingo Quiero Sangre" Murdoch, Sony Company, la revista Wired y otros producen, promueven y distribuyen estos juegos, tomando en cuenta sus efectos obvios, demuestra sin lugar a duda que lo que se busca es ese efecto satánico. ¿Cuál es el propósito de estos juegos hoy? ¿Que te dispares? ¿Que le dispares a tu amigo? ¿O que les dispares a tus compañeros de clase y luego tú mismo? ¿Por eso juegas?. Si los gobiernos del mundo no toman carta en el asunto de estos juegos de computadora, Consolas , PlayStation etc, tendremos una generacion de asesinos en serie.

Hoy vemos como los videojuegos de violencia hacen millonarias a estas empresas, algunas
de las más importantes del sector que se dedican a la producción de hardware de violencia, consolas, la comercialización y al desarrollo de videojuegos que están fomentando de manera descarada el satanismo, sexismo , violencia, terror, muertes, asesinatos, racismo y la discriminación son : Nintendo, Sega, Electronic Arts, Sony (God of War), Ubisoft Prince of Persia), Konami, Capcom (Resident Evil), Rockstar (Saga GTA), Blizzard (Diablo, World of Warcraft), Valve Software (Counter-Strike), . etc.

Estas empresas encabezadas por individuos como Bill Gates, pero bajo la dirección de redes angloamericanas de más alto nivel ligadas a la revolución en los asuntos militares, viene reclutando potencialmente a millones de terroristas suicidas adolescentes, latinoamericanos, estadounidenses, europeos y asiáticos. Los hechos son irrefutables como los que ya henos visto en el caso dramático de muertes al interior de un colegio, el martes 20 de abril de 1999, en la ciudad de Littleton, Colorado (Estados Unidos). Aquella fue una tragedia que conmovió al mundo entero. Eric Harris y Dylan Klebold de 17 años adictos al videojuego de violencia “Doom” dieron Muerte a 12 estudiantes adolescentes , dejando 23 estudiantes heridos y un profesor, al final, ellos se suicidaron como unos extremistas.

Como también fue el caso del adicto a los videojuegos Counter Strike' Cho Seung-Hui que paso a la historia como el joven que mató a más personas dentro de una escuela de Estados Unidos, el 16 de Abril de 2007, en el Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia. En donde dio muerte a 33 estudiantes y dejo 29 heridos. Este joven también termino con su vida suicidándose como un terrorista.
Estas empresas de videojuego de violencia están formando verdaderos terroristas suicidas adolescentes, cuyo principal objetivo es cultivar y preparar la mente para que tenga la misma motivación psicológica de "luchar y morir por la causa", como los terroristas islámicos radicales del Oriente Medio.

Es por eso que la gran influencia y la capacidad para matar que tienen los videojuego es mayor que hasta de los asesinos mejor entrenados del terrorismo. Por tanto, la principal amenaza a nuestra seguridad nacional y familiar de hoy “no”, es, el terrorismo en Asia, sino más bien el gran levantamiento y movimiento de terroristas latinoamericanos, estadounidenses, europeos y asiáticos en edad escolar que son adictos a estos videojuegos. pasando horas del día en su PC o en su PlayEstation . Hoy vemos como las empresas de videojuegos de violencia están creando, unos verdaderos simuladores de asesinos en serie que matan a sus propios compañeros de clase y luego se suiciden. Estos videojuegos de violencia , están cambiando la mente y la personalidad de los niños, convirtiéndolos en jóvenes rebeldes, revolucionarios, amantes de la anarquía y la muerte.

Hoy ante nuestro horror, la juventud puede jugar el videojuego "Persona 3", una producción de Atlus Company para la consola "PlayStation 2" de Sony. En este juego, tu avatar es un estudiante secundaria que pasa por los vaivenes de la vida escolar, hasta "la hora siniestra" en que tu escuela se convierte en "Tartarus", una torre laberíntica infestada de monstruos, en la que los estudiantes se unen para combatir "al enemigo", llamado las "sombras". ¿Cómo invoca tu avatar a su "persona" para combatir "las sombras"? ¡Suicidándose! Sí, así es; cada vez que el estudiante quiere más poder, tiene que ponerse una pistola en la cabeza, lo que llaman un "evocador", y dispararse.

Es muy lamentable ver como los legisladores, educadores y padres no se informen de la situación alarmante de los videojuegos de la actualidad y de cómo estos afectan la mente y la personalidad de los Niños del mundo. ¿Será acaso que harán algo cuando vean por las noticias a sus propios hijos matando en las escuelas?

Es muy preocupante y lamentable ver como ellos hacen la vista gorda a esta realidad y nieguen algunos la causa obvia de esta nueva violencia virtual, que cada ves se hace mas adictiva, potente y real. Es lamentable ver como los gobiernos y legisladores muchas veces defienden los "derechos" de estas industrias del libre mercado por la gran cantidad de millones que éstas facturan a expensas de la violencia, el sexismo, el satanismo y la muerte. Pienso que quienes defienden a los videojuegos violentos y sangrientos son el enemigo de la buena salud mental y social de nuestras futuras generaciones de niños y adolescentes, de los cuales la nueva droga virtual esta corrompiendo sus valores éticos, cívicos y morales, que son la base para una sociedad saludable . Hasta ahora, los hechos saltan a la vista, en todos los casos de masacre escolar de los que ya hemos visto en las noticias , todos eran jóvenes que disparando a quema ropa a sus propios compañeros ,y eran adictos a los videojuegos de violencia.


Es impactante ver como la violencia sigue en aumento. ahora por ejemplo tenemos videojuegos que incitan al jugador hacer un asesino en su escuela como el polémico. “School Shooter: North American Tour 2012” un videojuego enfocado en primera persona que permite al jugador moverse por toda una escuela y acumular puntos al asesinar a profesores y alumnos. Este polémico juego, fue desarrollado por la empresa Checkerboarded Studios, y es una modificación del “Half-Life 2”. Lo mas irónico y diabólico de este video juego es el hecho que el objetivo de ambos es cometer crímenes, la diferencia radica en que el primero invita a asesinar a los “jóvenes malos” y el segundo a cualquier estudiante (ambos censurables). Además, este último reproduce históricos tiroteos que ocurrieron en Estados Unidos. Otro hecho controversial es su descripción: “Usted juega como un estudiante disgustado harto de una cosa u otra. (No estamos exactamente seguros) que después de investigar a varios mártires de escuelas donde se desataron tiroteos, usted decida convertirse en el mejor francotirador de colegios”, informa Education Week.


El verdadero padre de honor es aquel que guarda la mente y la integridad de su hijo de esta basura virtual que esta corrompiendo la mente de nuestros hijos para que estos sean unos asesinos y rebeldes de esta sociedad. Padre guíe y supervise con amor lo que su hijo esta jugando en su consola de videojuego o en su computadora, etc. Antes que sea demasiado tarde y tenga que lamentarlo por el resto de sus días.

Pr. Jose Cuibillos



Proverbios 22:6:INSTRUYE al niño en su camino, Y aun cuando fuere viejo no se apartará de él.


El Copiado de este articulo solo con permiso del Autor.