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sábado, 20 de noviembre de 2010

Videojuegos de terror japonés

Por: Martin Paris

Los japoneses tienen un sentido del miedo absolutamente desarrollado basado en un folklore propio de lo más escalofriante, que incluye fantasmas, poltergeist y posesiones de niñitos que deben ser exorcizados. Siempre sorprendiéndonos con recursos técnicos y narrativos de gran calidad, Neoteo se propuso analizar un tipo de terror milenario que ha desarrollado muchas de las piezas interactivas que más nos asustan en el mundo de los videojuegos. Apaguen la luz, que el recorrido de sujetos absolutamente vulnerables por pasillos oscuros, con puertas que rechinan y plagados de sombras tenebrosas recién comienza.

Sin importar de qué lado del meridiano o de los trópicos la gente se encuentre, absolutamente todos los amantes del terror sufrieron relatos nacidos de la propia historia cultural nipona. Estas leyendas y cuentos se han trasladado a comics, películas y dibujos animados que, con el paso del tiempo, también fueron adaptándose a los videojuegos, entendiendo las posibilidades de aterrorizar que brinda un hombre solo, en una habitación oscura y sin otro arma que un joystick en la mano. Quizás sea esta la primera característica que atraviese a gran parte de los survival horror japoneses, la facilidad que tienen de generar en los usuarios la sensación de absoluta vulnerabilidad, lo que mayor admiración despierte en los amantes de esta clase de videojuegos de terror. Vulnerabilidad que seguramente muchos personajes de manga y animé demuestren en sus ojos grandes y expresivos, vulnerabilidad que protagonistas de videojuegos no dejen de sentir a pesar de tener en su poder el mayor arsenal, en fin, vulnerabilidad humana que todas las razas del mundo sienten frente al peligro de lo desconocido.



Diferentes contenidos culturales japoneses han chocado muchas veces con el pensamiento occidental (vale mirar los programas de entretenimiento que hay del otro lado del mundo para entender de lo que hablo) pero el terror de ojos rasgados supo encontrar un lugar dentro de Hollywood, por ejemplo, con películas como "The Ring" (2002) o "The Grudge" (2004) basadas en cintas de origen oriental. Pero no sólo a través del séptimo arte el terror nipón se hizo presente. En cuanto a los videojuegos, uno de los primeros survival horror de todos los tiempos llamado “Haunted House” (Atari – 1981) ya comenzaba a trazar otras de las características principales del género: la resolución de puzles y la acción evasiva. Durante la aventura, el jugador debía lograr huir de una casa de tres pisos y un sótano evitando ser atacado por una tarántula, un murciélago y un fantasma pudiendo usar solamente un cetro para ahuyentar a sus enemigos.


Luego fue “Sweet Home” (Capcom – 1989) el que le abrió el camino al terror en la consola Famicom. El videojuego, que tuvo la particularidad de nunca haber sido publicado fuera de Japón, contaba la historia de un grupo de cinco personas que se aventuraban dentro de una mansión abandonada para fotografiar y restaurar sus cuadros. Pero la puerta del lugar se cerraba misteriosamente y pronto el grupo descubría que estaba rodeado de fantasmas de los cuales debía escapar para conservar su vida. Con personajes que poseían sus propias destrezas, el jugador guiaba a los protagonistas por el interior de la mansión en busca de un lugar seguro o sobreviviendo a las batallas contra las fuerzas del más allá.


Es claro que muchas de estas historias terroríficas poseen un trasfondo que tiene su correlato con el modo de concebir la existencia humana que existe en Japón a través de la religión. Budismo o Sintoísmo son las dos creencias principales que dividen a la población entre los que creen en el ciclo eterno de la vida, la muerte y la reencarnación, y los que se dedican a la adoración de sus antepasados. No es casualidad, entonces, que Resident Evil haya jugado con esta dualidad vivo/muerto que presentaron sus zombis y mutantes desde su primera aparición en 1996. Capcom capitalizó algunos recursos de los juegos aparecidos hasta la época (“D” de 1995, perteneciente a la compañía WARP, es uno de ellos) y supo encontrar el momento justo para desarrollar un juego de supervivencia que contenía el tridente de ítems que siempre da buenos resultados: monstruos, héroes y una mansión embrujada. Con puzles exquisitos y un arsenal para acribillar de mil maneras diferentes a los seres más desagradables, "Resident Evil", precedido por su padre “Alone in the Dark” (Infogrames – 1992), se posicionó rápidamente como un referente dentro del género.


Es llamativa la extraña noción de “monstruo” que tiene la cultura nipona con respecto a la que existe en el mundo occidental. Los orientales mezclan figuras que estéticamente parecen inocentes y hasta graciosas, como los arrogantes y traviesos Youkai, con aquellas más tenebrosas, como los espectrales Yuurei, los cuales claramente poseen un lado oscuro que genera miedo y que siempre mantiene presente la sensación de peligro. La idea que atraviesa a los Youkai es la de una especie particular que quiere mantenerse con vida sin importar los medios (por eso se incluyen a los duendes y a los ogros), mientras que los Yuurei resumen la creencia de que ciertas emociones son tan poderosas que se mantienen con vida incluso luego de la muerte del hombre. La saga “Silent Hill” (Konami – 1999) ha sabido aprovechar este modo particular de desarrollo de personajes que manejen, tan cerca de los límites, esta curiosa relación entre la inocencia y el terror. Es así como vimos figuras de niños que se mezclaban con fantasmas, poniendo en peligro la integridad y la cordura de los protagonistas, en ciudades misteriosas en las que nadie querría perderse.


Según la cultura japonesa, el universo está gobernado por reglas que van más allá del entendimiento humano. Por eso, los avances tecnológicos nada pueden hacer frente al poderío del más allá. “Fatal Frame” o “Project Zero” (Tecmo – 2001) dan una muestra de lo lejos que está la humanidad de poder controlar este otro mundo que rodea al hombre, dándole al protagonista una simple cámara fotográfica como arma para dañar y capturar espíritus, representando esta lucha entre la razón y aquello que queda por fuera del lo imaginable. Pero la sensación de vulnerabilidad tuvo su cima en franquicias como “Clock Tower” (Human Entertainment – 1995) en donde no prevalecía el uso de armas o de violencia, sino la sensación de profundo temor como combustible de nuestra supervivencia. Vale decir que este recurso narrativo le hizo ganar el respeto de la crítica especializada que lo consideró como uno de los videojuegos más atrapantes de toda la historia.


A través de diferentes títulos, Japón trató de mostrar las pobrezas más bajas de la sociedad. Trazos de una profunda xenofobia dibujaron la historia de Siren (Japan Studio – 2003) en donde una serie de rituales extraños no permitirían sobrevivir a quienes no formasen parte del culto. Pero siempre hay títulos que vuelven a la fórmula efectiva de encerrar al protagonista en un lugar repleto de monstruos: “Kuon”, de la empresa From Software, volvió, en el año 2004, a las raíces del género con una historia ambientada en el último período de la historia japonesa que se desarrollaba en una mansión poblada por mutantes y criaturas horrorosas.

Sin embargo, es necesario aclarar que ninguno de los títulos citados peca de repetitivo, puesto que siempre los survival horror nipones tienen un valor agregado que los distingue del resto. Así como el continente africano es la cuna de la humanidad, Japón es uno de los centros filosóficos con más riqueza del oriente.

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