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domingo, 30 de octubre de 2011

videojuegos drogadictos deseo de su próxima dosis


Videojuegos ansia puede acelerar la adicción a los circuitos del cerebro

Cuando en línea adictos al videojuego siente la necesidad de jugar, sus patrones de actividad cerebral se parecen mucho a las de los drogadictos deseo de su próxima dosis, reveló un estudio.

Los hallazgos sugieren que ambos tipos de obsesiones "comparten el mismo mecanismo neurobiológico", escribieron los autores del estudio en el 07 de noviembre edición en línea del Journal of Psychiatric Research.

La investigación llega en medio de la creciente alarma en muchos países en los enormes cantidades de tiempo que algunas personas están gastando en los videojuegos, a menudo en detrimento de la salud, la vida laboral y familiar.

Un enfoque particular de preocupación ha sido el juego World of Warcraft popular.
Parece haber un sorteo especial de jugadores, que hacerse pasar por criaturas de la fantasía y la batalla en un mundo en línea pintoresco con otros jugadores.

Chih-Hung Ko, de Kaohsiung Medical University Hospital en Taiwán y sus colegas compararon 10 los jugadores de World of Warcraft diagnosticado como "adictos" a 10 no adictos, ya que se sometieron a escáneres cerebrales.


Durante el escaneo, los participantes se les mostraron fotografías con escenas de videojuegos.
Estos deseos se activa a la hora de los adictos, como los jugadores se reconoce a menudo.

En los adictos en concreto, una constelación de siete áreas del cerebro se iluminó en las exploraciones, mientras que veían estas imágenes, de acuerdo a Ko y sus colegas.
Las mismas regiones ", ha informado que contribuyen a la ansiedad en la dependencia de sustancias" en estudios anteriores, señalaron los investigadores. La actividad de estas regiones se asoció con la necesidad de jugar según lo informado por los propios participantes, agregaron.

El tipo de análisis se utilizó resonancia magnética funcional, un método ampliamente utilizado en la cual se evalúa la actividad del cerebro basado en la cantidad de flujo sanguíneo en las diferentes áreas del cerebro.


Las regiones activadas en los adictos a la nostalgia del juego, Ko y su grupo, escribió, incluidas las áreas del cerebro conocida como corteza orbitofrontal derecha, accumbens derecho núcleo cingulado anterior bilateral y la corteza frontal medial, la corteza prefrontal dorsolateral derecha, y el núcleo caudado derecho.


Los resultados muestran que "cue-inducida" insta a los juegos se basan en una red de caminos del cerebro "similar a la de la ansiedad inducida por la señal de la dependencia de sustancias", escribió Ko y sus colegas.

La adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP)



La investigación, cuyos resultados aparece en la revista Pediatrics, indica la existencia de factores de riesgo para los jóvenes que se aficionan a los videojuegos, que pueden convertirlos en jugadores problema y generarles estados de sufrimiento.

El estudio "Patología de los videojuegos. Uso entre los jóvenes, un estudio longitudinal de dos años", se realizó entre más de tres mil niños en escuelas primarias y secundarias, coordinado por el sicólogo Douglas A Gentile, y en el que participaron investigadores de las universidades de Iowa, Singapur y Hong Kong.

Los investigadores evaluaron el juego patológico en tres mil 34 niños a través de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresión y rendimiento escolar.

Entre los resultados encontraron que 9% de los jóvenes jugadores caen en un juego mentalmente dañino, proporción similar para otros países.

Los niños y adolescentes que jugaban más, tenía una competencia social más baja y una mayor impulsividad estaban en mayor riesgo de convertirse en jugadores patológicos.

Los autores del estudio sugieren que además de ser una estrategia de supervivencia para los niños que ya están deprimidos o ansiosos, el juego llega a aumentar algunos problemas como la impulsividad, que puede ser más pronunciada una vez que los niños o jóvenes entran en un juego patológico, y esta conducta puede durar mucho tiempo como cualquier otra conducta adictiva.

Según el estudio, los niños y jóvenes que dejaron de ser jugadores patológicos terminaron con niveles más bajos de estos síntomas dañinos provocados por su afición, pero los niveles se mantuvieron aún más altos que el de niños que nunca se volvieron jugadores patológicos.

Un estudio similar, a cargo de Rani A Desai, del Departamento de sicología de la Escuela de Medicina de la Universidad de Yale, plantea que los jóvenes que se aficionan a los videojuegos podrían poner su salud en riesgo más allá de una actitud agresiva a través de ellos.

Para ese análisis se recurrió a cuatro mil 28 adolescentes que fueron encuestados sobre los juegos y los problemas de los videojuegos y otras conductas de salud. Un total del 51.2% de la muestra declaró ser aficionada a los juegos, y de ellos 76.3% fueron hombres y 29.2% niñas.

Los primeros resultados del estudio establecieron una correlación de los videojuegos con una conducta problemática, como tabaquismo regular, consumo de drogas, depresión, ansiedad y peleas serias, lo que sugiere su asociación con problemas de salud mental.

Otro estudio publicado por AAP, denominado 'Asociación entre la intensidad del uso de Internet y la salud de los adolescentes' y coordinado por Richard E. Belanger, de la Universidad de Lausanne, Suiza, indicó depresión, sobrepeso, dolores de cabeza y de espalda, así como falta de sueño en los usuarios más frecuentes.

Los investigadores encontraron diferentes intensidades de la salud mental de adolescentes relacionadas con el uso de Internet, a partir de una encuesta entre jóvenes suizos de 16 a 20 años.

De ellos, tres mil 906 hombres y tres mil 305 mujeres se clasificaron en cuatro grupos según su intensidad de uso de Internet: grandes usuarios, con dos horas frente a la pantalla; usuarios habituales, con dos horas varios días; usuarios ocasionales, una hora a la semana, y los no usuarios, que declararon el no uso en el mes anterior.

Ambos sexos fueron más propensos a reportar puntuaciones más altas de depresión, mientras que sólo los usuarios masculinos se encontraron en mayor riesgo de sobrepeso y las mujeres en mayor riesgo de falta de sueño.

Los usuarios ocasionales también registraron mayor riesgo de depresión, y los casos de dolor se ubicaron principalmente entre los hombres.


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